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《火影忍者 疾風傳:終極風暴世代》製作人西川裕貴專訪 闡述新作製作重點
Feb 6th 2012, 14:19

(GNN 記者 KEN 報導) 2012-02-06 22:19:57   台灣萬代南夢宮夥伴與曼迪傳播合作,於 2012 年台北國際書展舉辦了《火影忍者 疾風傳:終極風暴世代》電玩大賽。而巴哈姆特 GNN 受到台灣萬代南夢宮夥伴的邀請,對該作遊戲製作人「西川裕貴」進行了專訪。而製作人也在訪談中詳細闡述了新作的遊戲系統,以及介紹了和前作不同的改進要點。
《火影忍者 疾風傳:終極風暴》系列製作人西川裕貴

  由 CyberConnect 2 製作的 PS3 / Xbox 360《火影忍者 疾風傳:終極風暴世代》是《火影忍者》系列的最新作品,將在 2012 年 2 月 23 日發行。本作將追加新角色總人數達到 70 人以上,並以 "對戰" 為製作主題調整平衡,更加充實線上對戰功能,將替遊戲的對戰帶來全新變化。

巴哈姆特 GNN 以下簡稱「編輯
西川裕貴以下簡稱「西川

編輯:《火影忍者 疾風傳:終極風暴世代》收錄了歷代最多,達 70 名的操作角色,製作小組是如何突顯出每個登場忍者的特色和招式?

西川:雖然收錄了多達 70 名的操作角色,不過製作小組對於角色特徵上的製作細節十分的堅持。不過《火影忍者》原作的忍者們本來就都非常的有特色,為了讓遊戲性更為增加,在遊戲化上著重在 " 如何把原作中的招式,順暢的組進連段攻擊中 "。

  本系列在遊玩上強調 "只要簡單的輸入一個按鈕" 就可以帥氣的使出連段、招式,令就算是不擅長動作遊戲的玩家也可以輕鬆上手。所以會挑選原作忍者的招式,組進 " 連打按鈕施展的連段 "、" 輸入專用指令使出的單發絕招 " 以及威力最高的 " 強力奧義 " 中,來重現出原作招式。

  至於要選哪些招式加進遊戲之中,在開發時都會由製作小組進行充分的討論,再送交漫畫 / 動畫的劇組來確認是否有不符合原作的部分。而對方也會回饋我們各種意見,令遊戲角色的完成度更加提昇。我們也希望能更加表現出原作的氛圍,令喜歡《火影忍者》的玩家能更加滿足。


編輯:那遊戲中同時會收錄年輕時代忍者,以及長大後「疾風傳」的忍者,在角色強度上面有是符合原作強度?還是有作出平衡調整?

西川:本作名稱定為「終極風暴世代」,主打跨越了時代的夢幻對戰,可以實現例如「少年鳴人」對「青年鳴人」這種不可能的組合。而本作在製作上以「對戰用遊戲」為主要製作目標,所以不會有 " 那就用大人就好啦,小孩不可能打得贏大人的 " 這種情況發生。雖然以原作世界觀來說,忍者們隨著年月增長實力會也變強,不過在遊戲上為了令所有玩家都能享受樂趣,所以針對了角色強度作了非常嚴謹的調整。

  所以依循原作強度 " 使用大人的話就會贏 "、" 使用這個漫畫裡超強的角色就贏定了 " 這種邏輯是不存在的。角色上存在的是每個忍者的「特色」,並且在能力值上依據原作特徵作了許多細微調整。所以影響勝負的要因是在「玩家的技巧」。


編輯:那在原作中,部分忍者在長大之後多了可以 " 變身 " 的覺醒型態,那沒辦法覺醒的少年期忍者不會相對比較弱嗎?

西川:雖然有部分忍者可以變身,但本作中刻意將平衡度調整為 " 就算可以變身但不一定可以穩操勝券 "。當然,變身之後的忍者在視覺上的改變、招式的強化和能力的增幅等等都有確實作出來;但是變身著存在 " 風險 ",變身解除之後會受到能力增幅的反動而變的比變身之前衰弱。而且變身條件也會加上重重限制,並非隨意的變身。所以掌握變身的時機在戰略上也是很重要的一環。

  所以反而在操作沒有變身能力的忍者時,如果能掌握 " 如何應對對手變身 " 的訣竅,並且活用穩定的能力來攻略對手弱點就能獲得勝利。


編輯:也就是說角色們互相都有契合度和自己的弱點囉?

西川:有擅長對付遠距離角色的忍者、也有擅長對付近距離角色的忍者,所以絕對沒有 " 如果使用這個角色就安全了 " 這回事。所以選擇不同的角色組織出不同戰略也是很重要的。

  前作《火影忍者 疾風傳:終極風暴 2》在角色強度調整上,還是有針對重點角色強度有調的較強一些,但是本作真的就是為了對戰而推出,所以以強度調整為重點製作,調整的非常平衡。

編輯:強度調整真的十分辛苦呢!而且遊戲不是還收錄了超過 70 名以上角色嗎?

西川:我們針對了超過 70 名以上的角色,分別調整了招式的發生速度、攻擊判定的範圍,這些皆是以 frame 數單位來仔細調整,有玩過前作的玩家也不妨仔細品嘗本作中用心更改的細微設定。

編輯:那可以請製作人解釋一下新的「替身量表(変わり身ゲージ)」以及「查克拉取消衝刺(キャンセルチャクラダッシュ)」兩個系統概要嗎?

西川:終極風暴世代中我們新增了兩個最關鍵的系統:「查克拉取消衝刺」和「替身量表」。以往的攻擊在連打按鈕打完一套之後就會陷入硬直,而查克拉取消衝刺可以在任意時機將連段攻擊取消,再度發動新的連段攻擊。

  而玩家可以使用查克拉取消衝刺來創作出原創的連段,並且挑戰比起遊戲預設更加多的連段數,可以說是增加玩家連段選擇自由度的新系統。

使用「查克拉取消衝刺」來取消雷切,接續豪火球術

編輯:那吃到連段的玩家該怎麼辦呢?只能乖乖的一直被打嗎?

西川:這時候就可以使用剛剛提到的第二個新系統「替身量表」了。在以往的終極風暴系列中都會收錄的「替身術」,在本作中有了大變動,更改為 " 量表式 " 並設下使用次數限制。

  以前替身術只要消費查克拉就可以使用,並且流行 " 等待對手打過來之後,連打按鈕使出替身術繞背攻擊 " 這種打法,所以在網路上大家都不會貿然出手,一直等著對方先打過來,可以說是系統設計上的一個漏洞。

  但是在這作不會再發生 " 先出手就輸了 " 這種情況,替身術設下最多使用 4 次的限制,用完之後就要等待量表的冷卻時間無法連續使用,所以在耗盡替身時吃到大連段時會陷入危機。所以說不能胡亂使用替身,要在吃到對手的大招時使用為佳。所以平常使用 " 防禦 " 或是 " 輔助角色 " 救援,在關鍵的時刻才用掉王牌 " 替身術 "。

使用替身術繞到對手背後攻擊

編輯:也就是說不再是 " 替身放到爽 " 了對吧!

西川:沒錯,而且這次把替身獨立出來,設定了一個「替身鈕」。以前是和防禦放在一起,在適當的時機輸入防禦就會變成替身術,也有很多玩家是 " 連打防禦鈕 " 使出替身術的。

編輯:我就正好是 " 連打派 " 的呢。(笑)

西川:所以本作追加了「替身鈕」,而且不只在被打到的瞬間輸入,在被打到之後往後彈時也可以輸入瞬到敵人背後。雖然會受到傷害,不過可以瞬間反擊敵人算是很划算。可以說替身術使用起來感覺完全不同了。

編輯:也就是說替身術的 " 指令輸入時間 " 變長,而 " 使用次數 " 變少了對吧?

西川:沒錯,也就是說使出替身術的難度變低了,但是使用的時機變得更重要了。如果一直亂放的話替身很快就會用完,陷入危機的時候就會顯得無計可施。而且沒有替身可用,只能一直防禦的話可能會被 " 崩防 ",所以分清楚何時該用 " 防禦 "、何時該用 " 替身 " 是攻防的關鍵之一。

編輯:那接著想請教製作人有關於本作在「線上對戰」部分的強化和改進?

西川:前作《火影忍者 疾風傳:終極風暴 2》是系列首款收錄線上對戰的遊戲,而其中也只有收錄了普通的對戰。我們吸收了前一款製作線上模式的經驗,大量增加了現在玩家喜好的線上對戰模式。

  新加入了線上的「排名賽」,還加入了可以 4~8 人開房的「錦標賽」,還有收錄了「無限戰鬥」,如果玩家不落敗,就可以在房間內不斷接受挑戰並持續更新連勝紀錄-感覺就像是在 " 電玩場 " 裡面不斷接受路人挑戰的氣氛。

  除了剛剛提到,認真以實力來分出勝負的遊戲模式之外,還有可以自由設定忍具、輔助角色性能的「EX 排名戰」,可以令對戰的自由度更加提昇。

新增了豐富的網路對戰模式

編輯:真的新增了很多網路對戰的模式呢!

西川:對的,所以我們希望買了遊戲的玩家不是 " 破了一輪之後就封片 ",而是可以體驗到使用玩不膩的大量角色上網和全世界的玩家對戰,享受各種對戰模式不同的樂趣-可以不斷的拿出本作重複遊玩。

編輯:那這樣的話 " 日文版 " 的遊戲可以和 " 英文版 " 進行網路對戰嗎?

西川:當然可以!只要同樣是《終極風暴世代》的話,不分版本全世界都可以網路對戰。舉例來說,台灣的玩家可以創房邀請日本、北美、歐洲等不同國家的玩家入房,直接在家裡跨國進行一場錦標賽,來一場世界第一決定戰。

編輯:那真的很了不得呢!除此之外,製作人還有需要補充的其他要素嗎?

西川:剛剛有在「EX 排名戰」的時候提到遊戲可以自訂輔助角色對吧?其實本作中在自訂輔助角色部分也作了一些巧思。在網路上對戰過的對手,可以確認他的「個人資料」,上面刊載了各種詳細的對戰紀錄。

  而當然對手越會玩、理論上他的輔助角色也就越強。而玩家可以設定對手的用過輔助角色,作為自己的輔助角色。也就是說 " 和越強的對手對戰,就可以獲得越強的輔助角色 "。所以技術不好的玩家也不用擔心和高手對戰,只要對戰就可以獲得獎勵來增進實力。

和高手對戰可以獲得強力輔助角色增強實力

編輯:那本作主要著墨描述的故事劇情是在哪個部份呢?

西川:遊戲既然名為「世代」,收錄了許多少年版的忍者,故事也將會收錄從原作漫畫第一集開始,一直到最新的連載。雖然更詳細的細節還不能說,不過大概是更新到電視動畫目前演到的進度。


編輯:在喜愛火影忍者的粉絲之間,不時耳聞所謂 " 遊戲才是超越了漫畫原作和動畫的完成版火影忍者 " 這種極高評價,對於這種好評,製作人有何看法呢?(笑)

西川:就是因為有超棒的原作,才會對開發小組有所激勵一路努力到現在。今後也會為了喜愛火影忍者的粉絲們,不斷創作出更棒的火影忍者遊戲。


編輯:那訪問的時間也差不多接近尾聲了,請製作人對台灣的玩家說幾句話。

西川:火影忍者 疾風傳:終極風暴世代》也接近發售了,這次我們以 "對戰" 為主題很用心的製作,而且也收錄了系列史上最多超過 70 名登場角色展開夢幻對決,而且還有豐富的網路對戰模式,可以說是一款 " 可以玩很久 " 的作品。也請台灣的玩家多多支持不斷進化的終極風暴系列最新作,在發售後連上網路和其他玩家熱鬧對戰!

製作人特地替巴哈姆特簽名致贈

(C) 岸本斉史 スコット/集英社・テレビ東京・ぴえろ (C) 2012 NBGI

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