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【專欄】橫跨 iOS 及 Android 的社群遊戲平台-OpenFeint 詳細解析
May 7th 2012, 04:26

(特約編輯 報導) 2012-05-07 12:26:18   繼上週分享了專屬於 iOS 平台的-結合手機遊戲與社群的娛樂新趨勢-Game Center 平台一文後,今天筆者將為玩家介紹 iOS 及 Android 用戶都不陌生的遊戲社群平台-OpenFeint。
橫跨 iOS 及 Android 的社群遊戲平台-OpenFeint

  OpenFeint 與 Game Center 性質類似,同樣都是將遊戲上的成就與互動做連結,或者是統整分享到其他如 Facebook、Twitter、Plurk 等網路社群,提供玩家在單機遊戲中享受到與其他玩家競爭互動的娛樂平台。

◆ OpenFeint 簡介

  在此先行簡單的介紹一下 OpenFeint 的背景。從過去到現在無論是 AppStore 抑或者是 Google Play 商店,軟體類別中最多也最競爭的莫過於「遊戲類」,而開發者經常將軟體上架後,就開始煩惱如何曝光、如何讓玩家除了執著於一款遊戲外還可以發現自己的軟體?因此 Danielle Cassley 和 Jason Vitron 這兩位開發者就在 2008 年成立了 Aurora Feint,並且在 2009 年聯合其他開發者推出了 OpenFeint,一個內嵌在許多知名遊戲的社群平台。

  順帶一提的是,在 Openfeint 推出後,Apple Game Center 也在隔年九月正式推出,可見在當時遊戲社群對於遊戲開發上有多大的重要性了。

◆ Openfeint 官方 App「Game Channel」介紹

  接著我們稍微了解一下 Openfeint 的介面。以下將先以官方 Openfeint APP 「Game Channel」來進行介紹,開啟軟體後,熟悉的葉子相信各位玩家都不陌生。


  進入軟體 Game Channel 主畫面後,系統會以類似 AppStore 的精選軟體或免費軟體為玩家挑選或廣告遊戲。

  既然是社群軟體,自然就會有個人資料、朋友圈等基本社群組成要素,OpenFeint 在這部分算是做得比 GameCenter 還要完善,而這比較我們將會在稍後介紹。

  點選軟體右上角的小葉子後,就會進入個人社群的主要介面,分別有好友、遊玩遊戲、信箱、設定、討論區、社團、推薦好友等服務。

  值得一提的是,Fan Club 以及 Inbox 的服務,讓玩家之間的互動不再有”先確認好友”的限制,而是可以透過討論區或者是信件來往的方式聯絡與交流。

  而在遊戲上的應用,或許玩家會比較熟悉一點,也或許玩家看到這片葉子會直接選擇跳過,不過沒關係,跟著筆者一起上手 Openfeint 吧。


  首先我們以支援 Openfeint 的始祖之ㄧ《Fruit Ninja》作為示範。開啟 APP 後,各位是否對於這個頁面感到熟悉呢?讓我們點選 Enable OpenFeint 開啟遊戲社群的大門吧。

  倘若玩家在過去已經有使用 OpenFeint,系統會直接列表讓玩家登入,又或者是玩家可以選擇註冊新帳號。

  完成後即會顯示這個畫面,而現在大多數的 iOS 遊戲都會支援 Game Center,一方面是讓玩家可以多方認識新玩家,另一方面也是讓遊戲希望可以在不同平台上被看見。

  接著我們點選 OpenFeint 的圖示。筆者在此亦簡單介紹在遊戲中 OpenFeint 的應用。

  在主要介面中,分別有該遊戲的排行榜、成就獲得、討論區、社團與好友推薦。

  而在個人資料介面中,分別有好友資料、遊戲紀錄、信箱、設定、幫助等服務提供給玩家在社群使用上更仍與其他玩家互動與聯繫。

  最後在推薦遊戲中,分別會有 OpenFeint 針對玩家過去遊玩遊戲的類型做推薦,或者是自己收藏的遊戲做列表顯示,因為這些資訊是記錄在帳號上的,因此玩家可以透過收藏在不同裝置上玩到自己喜歡的遊戲喔。

◆ 總結:簡單比較 Openfeint 與 Game Center

  首先是雙方軟體在開發上的初衷-社群功能。在這部分,Openfeint 算是做得比較完善的,除了擁有 Game Center 所沒有的討論區、信箱功能以外,Game Center 在好友圈擴展上相較於 Openfeint 真的是有點落差,問題出在於 Game Center 的好友確認與交流必須透過獲得對方 E-mail 或者是遊戲暱稱,才可以進行,而且倘若玩家想要邀請國外玩家為好友時,系統則會因為不支援各國帳號聯繫而顯示錯誤。

  因此雖然說 Game Center 結合了 Twitter、Facebook 等社群網站,但在種種限制上,Game Center 依然有很大的進步空間。

  接著是社群軟體中非常重要的-互動功能。

  在這一功能上,Game Center 算是非常的需要加強在這部分,畢竟 Openfeint 的聊天室、信箱、社團相較於 Game Center 的個人動態實在是好上許多,而 Game Center 的玩家倘若要與其他玩家交流,可能就必須離開遊戲,使用電話、簡訊或者是官方的 FaceTime。因此在互動這一塊上,Game Center 依然有很大的進步空間。

  在 2011 年 4 月 22 日,日本社交遊戲公司 GREE 以 1.04 億美元現金的代價收購了 OpenFeint。包括創始人、CEO Jason Citron在 內的 OpenFeint 團隊都將留在 GREE。筆者認為這算是一個雙贏的交易,GREE 透過 OpenFeint 進軍了美國 APP 市場,且能與 DeNA 競爭,而 OpenFeint 透過 GREE 的資金則可在社群功能開發上有更足夠的資源。

  而一直到現在,Google Play 商店的前一百名軟體中有二十六款支援 OpenFeint,且在整個商店中,目前已經有一千款 APP 在市場上供玩家使用,以此成績可以證明其成功。

  先前 GREE 事業推進本部長也曾在巴哈的獨家專訪中透露,GREE 將在今難推出以全球市場為服務對象的全新社群平台。這個平台剛開始只會提供英、日語的服務,但很快地便會將服務範圍拓展至台灣等 14 個以上的國家,屆時 GREE 也將會提供繁體中文的介面與遊戲供台灣的玩家體驗。 至於智慧型手機與遊戲與社群將會迸出怎樣的新氣象?值得我們期待。

  在下一次專欄中,筆者將針對 OpenFeint、Game Center 以及最近崛起的 DeNA 集團 Mobage 社群遊戲平台結合起來討論廠商與社群結合的利與弊,以及這些遊戲大廠在社群軟體上的巧思和運用,請各位玩家拭目以待。

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