close
Blogtrottr
巴哈姆特 GNN 新聞網
巴哈姆特 GNN 新聞網 // via fulltextrssfeed.com
難以征服的高山 談《上古卷軸 5:無界天際》動畫製作
Mar 12th 2012, 09:03

(GNN 記者 KEN 報導) 2012-03-12 17:03:03   Bethesda Softworks 製作,11 月 11 日推出的 PS3 / Xbox 360 / PC 奇幻角色扮演遊戲《上古卷軸 5:無界天際(The Elder Scrolls V: Skyrim)》釋出了第四篇開發團隊日誌,闡述了關於《上古卷軸》的動畫製作歷程。以下為官方所提供中文翻譯內容,供玩家參考。



【以下內容為廠商提供資料原文】


JEREMY BRYANT、RICK VICENS、JANGJOON CHA & JOSH JONES

  歡迎您來到《上古卷軸 5:無界天際》的第四篇開發團隊日誌。請跟我們一同深入 Bethesda 工作室,隨著每篇專訪報導,發掘上古卷軸系列中最具野心之作品的開發秘辛。

  龍之裔是誰?Jangjoon Cha 有充分的理由大聲說:就是他。

  同時身為《上古卷軸 5:無界天際》中製作攻擊終結技的動畫師,和 Bethesda 工作室裡的專職武術家,Cha 親自上陣完成了遊戲中大部分的動作捕捉鏡頭。而且很多時候,是他單槍匹馬,再加上想像力來完成工作。

  「我常一個人進到動作捕捉棚裡,開始手舞足蹈演練,有點像之前影片爆紅的星戰小子(Star Wars Kid)一樣,」 Cha 開始如身歷其境般,描述著那可笑的動作場面。「有時我作了一些很不順的動作,又想到有攝影機在拍,就會覺得:天啊,真希望沒人看見。」

  「要殺掉一頭龍,光試著想像就好難。對手像恐龍那麼大,相比之下你手中握著的劍就像支牙籤,怎麼才能殺得死它?

  Cha 正說著,突然間一掌打在桌面上,彷彿他正在和那塑膠傢俱對決一般。但這不平常的舉動,對他來說卻像例行公事。

  「我會把一張桌子當成龍頭,然後跳上去,再假裝它正拼命甩頭要把我拋開。」

  開發團隊為《上古卷軸 5:無界天際》構建了全新的動作捕捉系統,但遊戲的進化卻不只如此而已。這次動畫小組有機會將所有動作的細膩度,提升到前所未見之高度-從最基本的簡單手勢,到華麗暢快的終結技皆然。


再一次學走路

  「所有動作都是從無到有。」首席動畫師 Josh Jones 說到,「用全新的動作捕捉系統來作。而唯一限制只是:我們的要求有多高?」

  「我們決定讓 NPC 和環境的互動,以及 NPC 之間的互動,各種動作都更加多樣化。而戰鬥的攻擊招式,則要更有力量、更有美感」

  每種動作的動畫都經過反覆測試、微調改善,連基本動作都不能馬虎,就算是走路和跑步也一樣。

  「現在這套動作捕捉系統挺酷的,」動畫師 Jeremy Bryant 解釋道。「你可以往八個方位定向行走、定向奔跑。如果要說流暢度的話,這套設備大概是有史以來最棒的。」

  但在《上古卷軸 5:無界天際》裡,玩家就算只是在路上閒逛,都可能會有突如其來的衝動,去製造一些充滿娛樂效果的意外場面,動畫師們必須早就作好準備來接招。

  「你可以把人麻痺住,」 Bryant 說道。「也許有個女人正在吃麵包,然後你對她施展冰封術,她凍僵之後就掉進小溪裡,小溪有它的物理特性,所以她會沿著溪水被沖進河裡,在冰融化之後她醒過來,而麵包還拿在手上。」

  「於是這個 NPC 就陷入一種瘋狂狀態:「嘿,我在水裡、我在吃東西、我在游泳。」

  「玩家在遊戲中,總是會作出各式各樣的瘋狂舉動。」

雙重突破

  新的動畫引擎之強大,讓開發團隊能用最短時間建構全新動作系統,例如:雙持武器。

  「這是發生在比較後期的事,」 Jones 回想道。「我們想說:「試試看雙持吧。」試過之後,效果還不錯。但也因此,原本的工作量瞬間開始暴增。」


  現在玩家不但能雙持武器,還能雙手施展不同法術,或一手武器一手法術隨心所欲。

  「玩家可以雙手施展不同法術,像是左手用噴火術,右手用火球術」 Cha 解釋道。「所以我必須想辦法,讓左右手動作看來十分協調。本來當你右手施展火球術時,全身都會有動作,現在我改掉重作,因為左手可能要同時作出噴火動作。」

  「任何時候想讓左右手都能獨立動作時,複雜性就大幅增加」 Jones 說道。「工作量也隨之增加,但因我們能作到將概念迅速化為實踐,所以總能成功突破自我。」

臥虎藏龍

  《上古卷軸 5:無界天際》的開發團隊新募集了許多動畫高手。像 Rick Vicens 就是新血之一,他原本的職業是製作動畫電影。也因為有著參與《冰原歷險記 3》的大螢幕經驗,Vicens 很快被指派製作《上古卷軸 5:無界天際》的預告片。

  「我剛來不久後,」 Vicens 回憶道,「我就告訴 Todd(遊戲總監)說:「老兄,我很樂意作一些像電影的東西。」但他似乎有些猶豫。可是有天他突然來找我跟 Jangjoon Cha ,然後問道:「你們有興趣作預告片嗎?」」

  雖然預告片最初概念只有人龍對決的簡短大綱,兩人仍然很快同意,並著手用實際遊戲中的動畫進行製作,更召集其它成員幫忙。


  「剛開始我們的小組真的很小,老實說只有 Cha 跟我而已。」

  「但有整個天際省作為我們的強大後盾,不是嗎?那些驚人的場景已經完成,接下來我只須將我要的特殊時刻結合起來就行。」

最終成果就是那超過一千萬點閱次數的官方預告片。

魔幻般的成果

  一直以來,特效美術師 Mark Teare 玩《上古卷軸》系列時,只鐘愛能潛行暗殺的刺客職業。但同事 Grant Struthers 的作品,讓他決定轉換陣營,改玩法師職業。

  「看著他製作那些魔法特效、盡心費力調整各系法術後,我就變心了。這次我決定玩法師。」

  「他們這次花了超多時間與心力來製作法術,我真的極為震撼和感動。」

  在 Bethesda 工作室前幾套遊戲中,用在生物上的特效是固定的,不能再用在其它地方,這也是 Teare 在開發初期必須挑戰的慣例。

  「我們得完全重頭來過,從零開始建構新系統,」 Teare 說道。「過程充滿不斷的嘗試、失敗、與許多痛苦。」

  但和最終成果相比,付出是值得的。《上古卷軸 5:無界天際》的品質足以證明,開發團隊先前的痛苦已得到了甜美的回報。

  「我想你能看得出來,從《異塵餘生 3》到《上古卷軸 5:無界天際》,動畫品質有了極大的進步,」 Vicens 總結道,「特別是能從前作的高水準再躍進一大步,沒什麼比這更棒了。」

(C) 2011 Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company. All Rights Reserved.

You are receiving this email because you subscribed to this feed at blogtrottr.com.

If you no longer wish to receive these emails, you can unsubscribe from this feed, or manage all your subscriptions
arrow
arrow
    全站熱搜

    playasia 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()