資策會產業情報研究所(MIC)今日發表台灣網友行動暨遊戲娛樂行為分析,台灣網友最常付費使用的服務為網路遊戲,最常免費與付費下載的軟體類型皆是遊戲,其次為音樂與影片。至於網友熱門電腦遊戲的遊玩比例,MIC 分析,今年相較於去年線上遊戲呈穩定發展,網頁與區域網路遊戲後勢看漲。
資策會 MIC 今日舉辦 2012 網路購物與娛樂趨勢分享會,公布台灣網友行動暨遊戲娛樂行為分析、台灣網路商店經營分析、台灣網友網路購物行為分析等主題。MIC 協同研究員丁鴻裕發表「台灣網友行動暨遊戲娛樂行為分析」表示,整體來說在消費者家庭娛樂設備擁有比例上,仍以桌上型電腦最普及、佔 88.2 %,其次為筆記型電腦、小筆電。至於電視遊樂器方面,調查顯示以 Wii 為 14.1%、PS3 為 10.8%,Xbox 360 佔 9.3%,三大主機差距並不明顯,未來 WiiU 將會是市場競爭的關鍵點。
行動平台方面,目前大部分消費者仍使用功能型手機,但未來換購智慧型手機意願濃烈,目前擁有智慧型手機的台灣網友以 Android 佔 55%,其次是 iPhone OS 26.4%,Windows Mobile 為 8%。另外,網友對平板電腦的期待購買度也提升,作為影音隨身裝置或第二台電腦的選擇。
報告顯示,2012 年與 2011 年熱門電腦遊戲相較,線上遊戲仍然是網友最常進行的電腦遊戲,線上遊戲每次遊玩時間仍以 1-2 小時居多、佔 30%,其次為 4 小時以上的 21.4%,但受到網頁遊戲興起的影響,線上遊戲平均遊玩時間較去年略有下降。丁鴻裕表示,網頁遊戲由於免安裝、簡易操作,區域網路遊戲的大作相繼推出,將在今年更受到注目,成長分別達 7.9%、12.6%,皆超過 20 %。。
◆ 描繪電玩族樣貌
他分析網友在遊戲付費方面,以線上遊戲付費比例最高,僅 34% 不付費玩線上遊戲,網頁遊戲、社交遊戲、行動遊戲不付費遊玩比例則分別為 60.2%、67.1%、60.9%,社交遊戲付費比例偏低主因在於玩家覺得遊戲內容簡單、挑戰性不夠。至於消費者每月平均付費遊玩遊戲的金額,也是以線上遊戲最高,平均約 364.4 元,其次是網頁遊戲 206.1 元,社交遊戲 165 元,行動遊戲為 150.5 元。
丁鴻裕同時分析目前持續遊玩電腦與行動遊戲、會主動蒐集遊戲相關資訊的電玩族面貌,主要分為游牧電玩族、精算電玩族與狂熱電玩族。游牧電玩族愛好玩遊戲但從不付費、佔遊戲族群 29.1%、遊戲忠誠度低、常換遊戲、有時只是陪親友玩;精算電玩族每月平均遊戲花費為 499 元以下、佔 34.1 %、對特定遊戲有興趣才購買、會受到網友影響、精打細算,而狂熱電玩族花費總金額超過 500 元以上、佔 36.8%、常會用金錢來換時間、希望受人矚目、會重金打造自己的遊戲角色、轉換遊戲機會低。
狂熱電玩族、精算電玩族玩電腦遊戲中皆以線上角色扮演遊戲比例最高,其中狂熱電玩族比例達 69.9%,狂熱電玩族遊玩比例次高為線上休閒遊戲,達 47.9%,至於精算電玩族次高為電腦單機套裝遊戲、佔 43.9%。遊戲類型方面,角色扮演類仍是三族群的最愛,至於精算電玩族對於即時戰略、游牧電玩族對於經營模擬類也很感興趣。
他表示,狂熱電玩族與網友互動、上傳照片、標記打卡等比例較其他兩族群高,期望他人注意自己,至於游牧電玩族則比較和朋友互動,精算電玩族偏好在討論區爬文找資訊。當遇到遊戲上的困難時,高比例的狂熱、精算、游牧族都會上論壇、討論區去找辦法,比例分別為 62.3%、78%、73.8%,而狂熱電玩族有 14.2% 會認為自己是遊戲專家。
至於在線上遊戲中進行的活動方面,游牧族單獨解任務、下副本的比例較另外兩族群來得高,狂熱族則在遊戲聊天、販賣物品道具高於另兩族群。問到關注線上遊戲的部份,電玩族認為伺服器穩定度重要的比例都最高,而精算族相較於其他兩族群更重視玩家公平性、角色平衡性,而狂熱族則有 31.8% 會關切商城道具的多樣性。
網頁遊戲方面電玩族三族群最常進行的活動都是單獨解任務、下副本,至於狂熱族在聊天、販賣道具與好友一起解任的比例高於其他兩族群。丁鴻裕表示,三族群對於網頁遊戲重視的內容或服務方面,游牧電玩族對於伺服器穩定度比例最高,狂熱電玩族相對其他兩族群會關注社群交友與商城道具多樣性。
丁鴻裕指出,未來遊戲要依消費習性、族群特色賦予差異化,像適合游牧族、精算族的輕量化遊戲特性包括強調即時可玩方便性、簡單容易上手、免安裝或容易安裝、直覺化的遊戲內容、透過平台的串連行銷;至於鎖定狂熱電玩族的重量級產品則強調畫面細緻程度、操作複雜與反覆練習、遊戲劇情龐大且自由度高、要透過電視或網友口碑行銷。
他表示,目前電腦遊戲如線上遊戲、網頁遊戲等營收主要來自點數與虛擬道具,游牧族在遊戲內雖然不具消費力,但對於角色、劇情仍有喜好,專注在社交網路互動,遊戲業者可以透過社交網絡、實體商品等拉攏這些玩家;至於台灣遊戲市場仍以線上遊戲為主力、投入時間比例居所有之冠,但廠商競爭激烈、狂熱族轉換遊戲機會低,新業者獲利不易,行動與網頁遊戲技術門檻較低、人力與維護成本不高,適合新廠商與中小型企業投入。
2011 台灣網友行動暨遊戲娛樂調查於去年 11 月進行問卷調查,以台灣會使用網路的消費者為調查對象,有效樣本為 8714 份,同時也進行焦點團體研究。
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