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前《精靈國度》開發工程師加入《EStar Online》製作團隊
May 10th 2012, 09:43

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2012-05-10 17:43:36 原文出處   前 YD Online 的理事,同時也是《精靈國度》開發工程師的文得基加入了《EStar Online》的開發工作,因為他希望能夠在充滿熱情的中小開發公司挑戰,而非保守的大型開發公司,而他也同時就任 Naru Entertainment 的共同代表。

  「想透過《EStar Online》再次重溫開發的樂趣」,這是文得基代表在 This Is Game 裡說的話,首先一起來看看《EStar Online》的最新影片。

Naru Entertainment 共同代表-文得基

  《EStar Online》是 Naru Entertainment 從 2008 年開始,使用自製引擎開發的 MMORPG。遊戲特徵為,在飛翔於天空的巨大生物「阿摩司」之上展開的空中戰鬥,以及隨時間變化的世界,還有卡片方式的技能系統等。

  在《EStar Online》裡,每個公會只要滿足特定條件,就能捕獲並馴服「阿摩司」,除了能夠操縱牠之外,還能與敵對公會的阿摩司展開戰鬥。開發團隊在空戰裡導入許多在艦隊戰裡使用的戰術,如發射大砲或射魚叉插在敵對阿摩司身上,進行短兵相接等。

  空戰於無縫式的野外進行,有可能會從飛翔中的座騎掉落,或是爬到敵對阿摩司的身上,也可以在地上觀看空中戰鬥。


  NPC 會隨時間變化移動位置,或是在伸手不見五指的漆黑夜晚點燈、給任務等,許多遊戲內容會隨時間流逝一同變化。Naru Entertainment 為了自然的時間變化以及空戰,花了超過一年的時間開發引擎。

  在最新版本的《EStar Online》裡,可以接觸到使用大砲的新種族、無縫式的曠野、與阿摩司翱翔天際的座騎等面貌。


◆ 被火熱的開發熱情所吸引

  文得基代表會決心與 Naru Entertainment 合作,是因為熱情。去年年尾 Naru Entertainment 向文代表就《EStar Online》做諮詢,當時文代表看了《EStar Online》莽撞的遊戲內容後說了一些火爆的話,他說開發效率低迷而且看起來非常不專業。

  例如,文代表當時就批評了《EStar Online》的飛翔座騎,因為座騎的比重在遊戲裡的比重並不大,但卻在那上面花了許多工夫,而溪谷、沙漠,以及山坡等連接地形也都很自然,無甚大用。

  花在那上面的時間,都可以多做一隻怪物,或是地圖的一角;地形如果大部分都做成平地,那麼任務或動線就很容易設計。文代表對《EStar Online》的第一印象是,離「專業開發工程師」還有很長的一段距離。


  但隨著時間過去,他的想法漸漸改變。就保守層面來看,確實很沒效率,但是這與玩家的想法一樣嗎?玩家只會在意效率的好壞嗎?在看起來無用的地方傾力製作的遊戲,難道不行嗎?一定要講求效率嗎?遊戲不能想製作什麼就做什麼嗎?他開始思考這些事情。

  在穩定的開發公司製作一些講求收支平衡的遊戲時,不禁讓他想起《精靈國度》的時光,再次激起他想做有趣開發的挑戰慾望。

  思考良久,他的結論就是樂趣與挑戰。一月的時候文代表加盟 Naru Entertainment 的共同代表,「如果無趣的話就不會來了,要考慮的不是得到多少,而是自己到底想做什麼、開發什麼。」這是文代表下了艱難決定後所說的話。


◆ 守護招來莽撞的堅強開發能力

  決定加盟之後檢視了《EStar Online》,他發現比想像中的還好,以一個使用自製引擎的無名開發公司所做的遊戲來說,基礎相當堅實,核心人力開發了幾年,研發能力也相當不錯。看了《EStar Online》的內部狀況後,文代表下的結論是,「技術的部分根本不需要我插手。」

  文代表非常滿意無縫式野外,以及利用阿摩司的空戰,就技術層面來說,這部分相當的繁瑣及困難,最近這領域已經很少人挑戰了。

  從未開發過 MMORPG 的開發公司,以自製引擎實現了無縫式野外及空戰,在開發初期雖然是個莽撞的決定,但幸好現在已經經歷過山山水水千萬重,累積了不少的經驗與知識,開發工程師都非常了解引擎特性,這也是一個很大的優點。


  但是歸納遊戲內容的能力明顯不足,沒有推出遊戲的經驗也是個致命缺點,撇除開發,商業層面的思考也相當不足。還好文代表加盟後,在管理及商業部分上成為堅實後盾,讓空戰及阿摩司、公會等遊戲內容有機地相連。

  「在單純的開發公司裡,擔任盡惹俗世塵埃的工作。」只是為了挑戰而加盟,會妨礙自由的開發,有時要克制自己不要讓自己沾上過多髒汙。


◆ 目標是明年初封測,集中開發空戰

  文代表目前的目標是讓《EStar Online》的優點更上層樓,例如讓原本 1 對 1 的阿摩司空戰,擴張為在艦隊戰裡集中多隻阿摩司戰鬥的集團戰;還有製作好似在世界大戰(湯姆克魯斯主演)裡看到的構圖,讓大家在地上也能看到常見的巨大景物。

  時間流逝與卡片技能系統等特點,引導玩家與空戰緊密結合,因為要所有遊戲內容相互交纏,才能顯示出「遊戲的特點」。

  文代表認為,雖然中小開發公司在技術上有諸多難題,但如果有好的想法,就有必要將之製作為自己的東西,因為如果不這樣的話,那些尚未成熟的新想法,就會成為掌握資本與技術的大型開發公司的養份。


  除此之外,還跳脫出單純的聊天與公會等社群概念,設計以小屋為單位,互相結合的社群,類似社交遊戲裡相互幫助的過程中,拓展人脈的方式。

  《EStar Online》正加緊開發,預計明年初能夠推出封閉測試,本來是今年就會進行封測,但文代表加盟後,遊戲內容大幅改善許多,因此推遲。

  對 MMORPG 經驗全無的 Naru Entertainment,在名為《EStar Online》的井裡受困超過四年後,與從《聖龍戰記3》開始踏入遊戲界,以《精靈國度》嘗到成功滋味的元老開發工程師(?)的相遇,讓我們一起看看這份相遇,到最後會不會像風一樣激起一陣加乘效果。

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