<a href='http://gnn.gamer.com.tw/8/54108.html'>專訪《星海爭霸 2》研發團隊 解析《蟲族之心》 結局影片真偽等</a>

巴哈姆特 GNN 新聞網
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專訪《星海爭霸 2》研發團隊 解析《蟲族之心》 結局影片真偽等
31 May 2011, 12:53 pm

(GNN 記者 RU 報導) 2011-05-31 19:53:20   Blizzard 正式曝光《星海爭霸 2:蟲族之心》,然而主角凱莉根為何又會離開吉姆‧雷諾、回去振興蟲族,而《自由之翼》中泰格斯是否真的死亡也都引人好奇。《星海爭霸 2》研發團隊此次接受巴哈姆特 GNN 等台灣、中國媒體訪問,全面解析對於《蟲族之心》的研發想法。其中,備受玩家關注、之前流出的疑似《蟲族之心》結局的影片,《星海爭霸 2》產品總監 Chris Sigaty 回答,那是假的,而他們不打算去談任何關於故事結局的事情,否則會破壞玩家對於資料片的想像,使玩家錯過中間的故事,這並不是好的服務。

◆ 對劇情保持神祕

  此次《星海爭霸 2:蟲族之心》專訪共分三場,首場是由《星海爭霸 2》首席作家 Brian Kindregan 與 Blizzard 動畫部門專案總監 Jeff Chamberlain 來回答關於遊戲的故事與動畫內容。當巴哈姆特 GNN 問到凱莉根在《自由之翼》終於跟吉姆‧雷諾在一起了,為什麼《蟲族之心》卻又看到凱莉根離開、開始要重振蟲族時,Brian Kindregan 表示,這雖然是個好問題,但他們不會回答這個問題,《蟲族之心》結局吊盡了大家的胃口,他們不希望現在破梗,他們希望保持玩家對於劇情的期待。

Brian Kindregan 與 Jeff Chamberlain

  他說,當玩家在進行《星海爭霸 2》關卡時,玩家扮演凱莉根,以人類的模樣出現,在整個星系跑來跑去希望團結蟲族,但不知道為什麼他會以人的模樣、蟲的頭髮,來掌控了蟲族的武力,這裡面有很多未知的元素等待著玩家去探索。

  當巴哈姆特 GNN 追問到底《蟲族之心》背景時間離《自由之翼》有多久?Brian Kindregan 表示,從《自由之翼》到《蟲族之心》只過了一點點的時間,在《自由之翼》過不久就發生了《蟲族之心》的故事,而中間發生的許多小事件,他們將會透過漫畫、社群、小說等方式來說明。


  凱莉根是否會再度在《蟲族之心》遇到吉姆‧雷諾、遇到時又會有什麼反應,Brian Kindregan 笑說,這也是好問題,但他現在不能講,請大家密切關注未來發展。

◆ 泰科斯‧芬利真的死了

  對於泰科斯‧芬利在《自由之翼》被射殺、是否真的死了,Brian Kindregan 說,泰科斯是真的被殺了、死了,但他是否會再出場,「我們永遠不會說永遠不會」,不過現階段並沒有把他帶回舞台的計畫。吉姆‧雷諾在《自由之翼》結尾做了很困難的選擇,如果他做了這個選擇後,研發團隊又很快的把泰格斯帶回來,那會使得劇情太過灑狗血,他們不打算這樣做。

  對於《蟲族之心》將會有哪些角色登場,Brian Kindregan 說,吉姆‧雷諾一定有,而神族角色還在思考如何帶入遊戲中。


  在《自由之翼》吉姆‧雷諾是搭乘船艦的方式到不同星球執行任務,Brian Kindregan 說,在《蟲族之心》中,凱莉根會有一個可移動的指揮中心到不同地方、執行任務,而那個指揮中心將會擁有凱莉根所需要的東西。Jeff Chamberlain 補充,在遊戲影片的表現上則與《自由之翼》類似,他們會融合許多的遊戲影片,以便能夠讓遊戲講故事,讓玩家可以透過影片知道故事的內容。

  針對此次資料片將有多少劇情動畫?Brian Kindregan 說,《蟲族之心》約有 20 個關卡,影片比例會和任務比例差不多,但他不會透露有多少的劇情動畫。玩家在單人戰役中有很多選擇,最基本的層面設定還是與《自由之翼》類似,玩家可以選擇決定分支發展,但他們沒有打算大量使用選擇 A 或 B 的橋段。

  談到《星海爭霸 2》的動畫製作,Brian Kindregan 與 Jeff Chamberlai 認為這是項大挑戰。Brian Kindregan 說,這是他們與動畫部門的最大挑戰,由於做事情的速度不同,有時研發一天會改 15 次,動畫部門希望能有詳細計畫、結果兩邊速度不同就會有不同方向,就盡量常見面或透過 E-mail 討論等,經過《自由之翼》的合作後彼此學到相當多的東西,對於《蟲族之心》有很大幫助。

◆ 強調《蟲族之心》會比《自由之翼》有更深層的故事發展

  當被問到會對《自由之翼》劇情打幾分時,Brian Kindregan 表示,這很難評分,《自由之翼》是他們挑戰在即時戰略遊戲中說故事,以劇情來呈現一堆角色、一堆故事,雖然做得很好,但他們覺得也學習很多,而學到的東西會應用在《蟲族之心》中,希望讓故事做得更漂亮。因此,他可以透露的是,《蟲族之心》會比《自由之翼》有更多的劇情、更深層的故事繼續發展。


  至於《蟲族之心》是否會有像《自由之翼》中,吉姆‧雷諾與夥伴的幽默對話橋段?Brian Kindregan 表示,《蟲族之心》會有一堆對話,但不同於《自由之翼》的感覺。因為吉姆‧雷諾是長官也是大家的夥伴,所以會有跟大家開玩笑、幽默的對話,而凱莉根比較嚴肅,她的心思就在於團結蟲族、統治星球,因此較少出現玩笑話,不過仍然會有好的內容,使玩家可以更深入了解遊戲世界。
凱莉根比較嚴肅

  對於遊戲是否會出現第四種族,Brian Kindregan 表示,不管是單人或是多人,目前都沒有計畫。

  被問到《星海爭霸 2》是否有機會作成動畫?Jeff Chamberlain 微笑表示,他們現在忙著支援遊戲過場動畫,目前並沒有計畫把《星海爭霸 2》改成電影,但若玩家期盼把《星海爭霸 2》過場動畫變成 DVD,這可以考慮。

  對於《星海爭霸 2》前兩部是否過於強調凱莉根與吉姆‧雷諾,屆時如何平衡神族的劇情,Brian Kindregan 說,他不覺得他們的關係是主要情節,當《星海爭霸 2》第三部作品出來時,凱莉根與吉姆‧雷諾絕對不會是主要內容,玩家會有此感覺或許是因為《自由之翼》,因為對吉姆‧雷諾而言,他的世界有兩件事很重要,一個是仇恨,另一個就是失去凱莉根。但在《蟲族之心》中,凱莉根會有其他更重要的事情,不同資料片會有不同的焦點主線,而第三部神族主線劇情也是,原則上是把三段故事劇情設定在同一事件的背景中。

  中國媒體問到凱莉根在《自由之翼》中似乎比較看不到她的個性,Brian Kindregan 表示,很多人問到這個問題,由於《自由之翼》是以人族為主來設計,所以不會看到很多凱莉根的東西,在關卡中可能感受到凱莉根的邪惡形象,但沒有辦法看到她的內心與人格深度,至於透過《自由之翼》,玩家可以了解她的思想、內心,為什麼現在是這樣,她的心中有什麼樣的衝突與掙扎,甚至可以在試玩關卡時,就希望展現她有點緊張甚至憤怒的一面。

希望在蟲族之心了解凱莉根內心的衝突

  對於凱莉根為何在《自由之翼》執意尋找碎片,Brian Kindregan 說,凱莉根是蟲族女王,在當女王前她是鬼子、仍對此有一些記憶,在《蟲族之心》中凱莉根會對身為人類有一部份的記憶,但就像喝醉時第二天對前一天只有模糊的回憶,她為什麼要碎片,玩家要玩遊戲才知道,但從《自由之翼》中可以看到神器對她是大威脅。

  研發團隊到底是如何擁有創意來構思《星海爭霸 2》的故事呢?Brian Kindregan 開玩笑說,「先喝一杯咖啡」。他表示,其實是團隊合作的結果,Blizzard 有很多創意,遊戲研發團隊與動畫團隊一天可能有兩百多個想法,他們會挑選幾個想法、討論幾個禮拜,經過很多的淘汰過程,把想法跟很多人討論,若是不合理,就淘汰,而這是很漫長的過程。他說,寫遊戲故事非常複雜,不見得是線性進行,常常是同時進行,一般會決定主線劇情,但有時候所有東西寫到後來有所改變,前面就得重寫。

◆《星海爭霸 2》平衡性

  第二場專訪到《星海爭霸 2》遊戲總監 Dustin Browder 來談遊戲設計。一開頭,媒體就問到《星海爭霸 2》的平衡性,與研發團隊對於職業玩家與一般玩家如何取得平衡的問題,Dustin Browder 回答,他們嘗試去注意所有玩家的需求、重視每個不同族群用戶的意見,並且用系統性工具來觀察職業玩家、論壇、研發人員的意見與用戶的體驗等。另外,從 Battle.net 數據中,他們也會留意每一個種族的表現,目前看來遊戲的平衡性還不錯。

Dustin Browder (左)

  Dustin Browder 表示,當他們聽到關於平衡性的問題時,他們會判斷這是發生在哪個層級玩家的問題,例如是青銅玩家還是鑽石級玩家所出現的問題,甚或是在 GSL 比賽時出現的問題,再來判斷這個問題是不是平衡的問題。等確定是平衡性的問題後,研發團隊會給予如何解決的意見,如果意見夠好,就做到 Patch 中再予以實施。他說,根據最近比賽、 Battle.net 的平衡性數據來看,各種族勝率為 50:50、頗為接近,不同級別也是差不多。

  不過他們也有留意到玩家反應說,最近神族對神族的 4BG 戰術太過強勢,在接下來的 Patch 就會弱化,他們希望玩家能夠用更多元化的戰術來比賽,因此未來若有問題,都會予以修正。

  台灣蟲族好手 Sen 現場也有提出關於大都會地圖等部分地圖出現近點 IMBA 問題,Dustin Browder 表示,他們每一季都會定期檢查地圖,他會把這意見帶回去回饋給研發團隊,即使現在地圖這樣,他們明天也有可能加以改變。

  對於有人質疑蟲族在在場上相對打起來似乎較被動、是否研發團隊刻意這樣設計,Dustin Browder 說,他們並沒有刻意這樣設計,如果長期觀察下來發現蟲族被動是真的,他們會在《蟲族之心》中加入新單位或是新技能,使蟲族更具有攻擊性。另外,他補充,他們希望天梯地圖更加多元化,雖然用近點有時候確實會對平衡有所影響,但他們希望大家在打天梯時能有多元化的享受;也許一張地圖上有很多基地等著玩家去拓展,但像是新手玩家也許就不會去找尋新基地,所以地圖還是要有多元化的設計,他有信心在真正比賽時會篩選出哪些是真正適合打比賽的地圖。

《蟲族之心》設定圖

◆ 《星海爭霸 2》肯定設計跟《星海爭霸》不同

  中國媒體問到當初玩家在《星海爭霸》若採快攻(Rush)失敗,很容易就居於劣勢,但二代似乎不會這樣,導致大家都愛快攻,Dustin Browder 說,他們並不是刻意這樣設計,他們只是想要作好的遊戲,而且這是他們第一次聽到在《星海爭霸 2》快攻是很容易而且安全的,或許是中國比其他國家玩家更掌握到快攻的技巧,但在他自己來說,快攻是很危險、具有高風險性的。或許《星海爭霸 2》比一代快攻來得簡單些,因為《星海爭霸 2》操作上有做簡化,但只能說是比《星海爭霸》的快攻來得簡單,而不能說二代本身快攻是很簡單與安全的。

  他說,若說為什麼不跟《星海爭霸》一樣的快攻設計,《星海爭霸 2》與《星海爭霸》不同是肯定不同,畢竟他們希望新遊戲能夠產生更多不同的變化。

Dustin 說《星海爭霸 2》與《星海爭霸》不同是肯定不同

  被問到《星海爭霸》與《星海爭霸 2》單位生產量也不同時,Dustin Browder 說,他們不是故意這樣設計,是玩家自然而然的操作,他們有預期到《星海爭霸 2 》的單位量會比一代多,但沒有預料到有這麼誇張,他們不覺得這問題很嚴重,這都取決於玩家的風格與戰略。

  另外,中國媒體也質疑《星海爭霸 2》的 AOE 太強大與聚堆等問題,使得遊戲比賽觀賞性比《星海爭霸》低,Dustin Browder 表示,遊戲設計一方面是讓《星海爭霸 2》玩家更好操控,讓單位更易通過,另一方面 AOE 會使很多比賽發生不確定性、比賽有不確定性才會好看;或許有的玩家太喜歡《星海爭霸》,一發現有哪裡不同,就開始質疑《星海爭霸 2》,如果有的玩家玩過《星海爭霸 2》覺得不適合,他們也很歡迎玩家回去玩《星海爭霸》,也鼓勵這樣的行為。


  有媒體問到《星海爭霸 2》為何不做分階操控,提供簡單與複雜操控模式選擇,Dustin Browder 表示,他們曾經有想過這個問題,但後來決定不這樣做主要是考量到遊戲趣味性,希望在不同難度下玩家玩起來都該有趣味,還有就是玩家會進步,他們不希望青銅玩家在進步到某一階段時,發現整個操控與玩法變了;對於《星海爭霸 2》的玩家來說,應該更聚焦於技能,他希望他們能夠累積經驗,而不是打到高級時發現更難打、要學一堆新東西,感覺遊戲完全不同了。

  他說,他們在遊戲中有加入讓玩家交戰前可以熟悉技能的設計,還有挑戰模式等,就是希望讓玩家可以鍛鍊微操作,玩家可以依照不同級別來提高技能,他們希望玩家可以不斷地鍛鍊、提升技巧。

  當問到是否未來開放中階、高階玩家跨區對戰時,Dustin Browder 表示,他們聽到很多次這樣的意見,還在看是否有這樣的可能性;就目前基礎架構是不太可能這樣做,但若有很多玩家有此需求,他們會考慮如何讓此事發生。

《蟲族之心》中顧問的設計圖

◆ 尚不公開新兵種的想法

  被問到《蟲族之心》是否會有新兵種時,他表示,這個東西尚未定案,不是他們隱藏、不想說,而是如果他們有想法就說、玩家會對這個兵種說很酷或太爛,然後研發團隊如果覺得不好或好,甚至又改成其他的,就可能又會引起玩家反彈,因此他們現在心中有些想法、但他們覺得還不夠好,因此不想說;對於揭露新兵種單位他們沒有時間表,只能說取決於有足夠好的想法出現,才會告訴大家。

  但他肯定《蟲族之心》多人模式一定會有新單位,這個新單位是取代舊單位、改善舊單位或是新增新單位都不確定。

  針對玩家關切的多人模式是否有所改變,Dustin Browder 只表示,他們目前仍在研發、之前研發團隊也有提過一些想法,未來他們會透過 BlizzCon、大型試玩活動、給媒體與職業玩家試玩等方式來吸取意見後,再來看這些對於多人模式的新想法是否可行。

◆重作《Blizzard DOTA》

  Blizzard 去年在 BlizzCon 公開,由《星海爭霸 2》研發團隊製作、從《魔獸爭霸 3》中最受歡迎的地圖(DOTA)為原型所創造出的 5 對 5 地圖《Blizzard DOTA》,在這張地圖中,Blizzard 旗下最偉大的英雄們都從他們自己的宇宙被拉入西洋棋主題的戰場。你掌控一名英雄並必須升級、購買物品及團隊合作以抵擋一波波的敵人單位進攻,最終摧毀敵方隊伍的國王之塔。當被問到此地圖的進度時,Dustin Browder 說,他們希望作成 Blizzard 精品地圖,所以花費了很多時間,也許去年有玩家在 BlizzCon 已經試玩到或看到《Blizzard DOTA》畫面,但之後他們都把這個地圖改掉、英雄重作、介面更新,因為他們覺得這地圖不夠好,所以要重作這張圖。

  他說,重新製作後的《Blizzard DOTA》會加入更多玩法,每局遊戲時間希望是 20 到 30 分鐘;他們還在考慮是否把《魔獸爭霸 3》的背包與商店系統做進《Blizzard DOTA》中,因為《魔獸爭霸 3》一開始是為單人模式設計,而玩家做出 DOTA 地圖後有用到,但他們希望能夠讓《Blizzard DOTA》遊戲更有意思,玩起來更方便、更具可玩性,因此可能會有背包,但尚未確定。

◆ 星海市集計畫與《蟲族之心》同時推出

  第三場專訪則是由《星海爭霸 2》產品總監 Chris Sigaty 與總管 Blizzard 所有產品角色美術設計的資深藝術總監 Samwise Didier,來全面解析《星海爭霸 2﹔蟲族之心》。當巴哈姆特 GNN 問及此次試玩兩關卡是蒐集蟲卵與殲滅三處基地等玩法,未來《星海爭霸 2:蟲族之心》單人戰役是否會有什麼創意玩法時,Samwise Didier 說,他們現在還在遊戲研發階段、沒辦法講太多細節,但絕對會有值得紀念、印象深刻的玩法,這兩個關卡只是前期階段。

Samwise Didier 與 Chris Sigaty

  Chris Sigaty 表示,他們從《自由之翼》數據中發現,有的關卡太過複雜、困難,導致有的人因為一個關卡就不玩了,為了避免這種情況,研發團隊有很酷、很驚奇的創意,希望讓玩家覺得過關卡是更好玩的,會一直玩下去。

  巴哈姆特 GNN 問到試玩關卡中,凱莉根表情似乎沒有很顯著的起伏變化,是因為她蟲化的關係還是有其他原因,Samwise Didier 說,現在研發仍在中間階段,他們會使用科技讓凱莉根表情更加細微呈現,未來凱莉根的臉部表情將會有所變化,在英雄升級時會有不同變化﹔Chris Sigaty 補充,此次試玩版本只是臨時性的內容,研發團隊才剛拿到相關臉部表情的圖素,因此試玩版本中沒有很多對話與表情,這不會是最終版本,未來凱莉根的表情還將更加細緻化。
  


  巴哈姆特 GNN 追問說,目前凱莉根是人的形態呈現,未來是否會變回刀鋒女皇時,Samwise Didier 笑說,「這就要看將來故事劇情怎麼走了!」

  談到對於地圖編輯器創作者的獎勵, Chris Sigaty 說,研發團隊仍在製作星海市集,希望能夠與《蟲族之心》同時推出。他們希望好的地圖編輯創作者可以從星海市集中賺錢,讓好的創作者在市集中可以擁有更多的空間或者更好的獎勵來鼓勵他們發布更多的地圖,一切的核心思想就是讓作者可從好的地圖中賺到錢﹔然而,不同的地方政府可能對於付費模式有所規定,到時是否各地都可具體這樣做還要討論。


  至於媒體問到混原體在《蟲族之心》時會不會是魔王級的生物,且除了神與蟲族的混合體外,是否有考慮把人類基因也放進去時,Samwise Didier 笑說,混原體在《蟲族之心》遊戲中不是很強的大魔王,他們有更大的計畫,將會有更酷的表現,但要現在透露,答案是「不可能」。當初思考混原體時,只是想到把神族和蟲族放在一起會怎麼樣,就想想兩族的特色,然後做出來了,感覺蟲的肌肉加上神的科技很酷,因此才創造了混原體。

  Chris Sigaty 先開玩笑說,混原體沒有混合人類是因為人類比較弱(他強調這是開玩笑的)。他隨後說明,其實一開始就沒有想到把三族融合在一起,而是想到蟲跟神族合起來很酷,未來或許可以思考加入人類的效果。


◆ 期許台灣玩家能從韓國人手中拿下冠軍

  當媒體問到《星海爭霸 2:自由之翼》的現在表現如何與各地區的收費模式,Chris Sigaty 表示,他們不會公開各區域的數字,不過《星海爭霸 2》像在中國仍有很多成長空間,他們覺得《星海爭霸 2》與其他遊戲不同,就像是在跑馬拉松,目前還沒有到終點、他們仍在努力,希望未來在各區藉由《蟲族之心》讓更多玩家發現這遊戲很棒;至於每個區域的付費模式不同,他們現在計畫希望能夠讓更多人來玩《星海爭霸 2》,因此付費模式也在不斷的評估,也有改變的可能。他們很希望台灣、中國能出英雄從韓國人手中拿下《星海爭霸 2》的冠軍。

  此話一出,Sen 在現場也馬上回應說,「我會嘗試努力拿下冠軍」。

  Samwise Didier 說,等到《星海爭霸 2》三部曲都推出時,就是個完整的故事,有的玩家可能比較喜歡神族、有的可能喜歡蟲族,他們可能會等到資料片出來才買,而蟲族的玩家通常比較瘋狂,他相信《蟲族之心》推出後,應該會有很多玩家湧現出來玩。

 
  當被問到到底是如何決定什麼樣的單位可以留在《自由之翼》、哪些要放在《蟲族之心》時,Chris Sigaty 表示,這在 Blizzard 中不是很簡單事情,因為遊戲是動態研發,應該是一種程度的問題,當他們從玩家角度思考感覺對了、感覺有足夠的內容就可以做資料片,這時就鎖定單位,然後有的東西就留下來給下一部、有的則捨棄;對於兵種單位的選擇,單人戰役的單位選擇比較容易,多人對戰則要做很多思考,像他們本來打算把火蝙蝠放在多人模式中,但覺得平衡測試無法通過,只好捨棄,在《蟲族之心》也會有兵種單位在單人戰役出現、但無法在多人對戰模式出現的。

  他說,為了讓玩家不會覺得不開心,因此他們在多人對戰模式封測前,就會把單位鎖定,會有兵種的底定答案,不希望在封測後讓玩家覺得多人對戰內容有太大的改變。


◆ Samwise Didier 最愛熊貓人

  Samwise Didier 參與 Blizzard 旗下眾多作品的藝術創作,當被問到自己最喜歡的角色時,Samwise Didier 笑說,他最喜歡的就是熊貓人。

  他說,喜歡熊貓人是很個人的原因,他的暱稱叫做「熊貓」,因為自己個子高大、長頭髮、看起來又沒有很可怕,大家就叫他熊貓。有次在聖誕節時,他扮成熊貓,結果小女兒很喜歡,他就把這造型作成桌面,結果某年愚人節就有人把這個想法做入了遊戲中,沒想到一堆人回應說「這真是太棒了」!其實,這只是好玩的開玩笑,把個人經驗能夠做到愚人節的遊戲想法真的很有趣,但若要真的作成遊戲目前應該不會成真。

  除了熊貓人外,在《星海爭霸 2》他對於各種族的兵種也各有喜好,像是神族追獵者、人類的雷神、蟲族的雷獸。而 Samwise Didier 在接受專訪這一小時內,也快速畫出了一張《星海爭霸 2》圖片,並簽名向巴哈姆特玩家問候。

Samwise Didier 接受專訪一小時內畫出作品
向玩家問候~

  Samwise Didier 在訪談最後強調,許多年輕玩家喜歡 Blizzard 的遊戲,而他有看過很多來自台灣、中國年輕人繪製 Blizzard 令人興奮的藝術作品,他相信未來最好的畫師將會來自台灣、中國。
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